Math DoKu Pro 2016
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acerca de Math DoKu Pro 2016
Math DoKu Pro 2016 es un juego clásico pluzze como KenKen y KenDoku son nombres de marca registrada para un estilo de aritmética y rompecabezas de lógica inventado en 2004 por el profesor de matemáticas japonés Tetsuya Miyamoto, que pretendía que los puzzles fueran un método libre de instrucciones de entrenamiento del cerebro. Los nombres Calcudoku y Mathdoku a veces son utilizados por aquellos que no tienen los derechos para usar las marcas comerciales KenKen o KenDoku. El nombre deriva de la palabra japonesa para la inteligencia ( ken, kashiko) Al igual que en el sudoku, el objetivo de cada rompecabezas es llenar una cuadrícula con dígitos –– 1 a 4 para una cuadrícula 4&4, 1 a 5 para un 5×5, etc. –– de modo que ningún dígito aparezca más de una vez en cualquier fila o cualquier columna (un cuadrado latino). Las rejillas varían en tamaño de 3&o 3 a 9&9. Además, las cuadrículas KenKen se dividen en grupos muy esbozados de celdas –– a menudo llamadas "jaulas" –– y los números en las celdas de cada jaula deben producir un cierto número de "objetivo" cuando se combinan utilizando una operación matemática especificada (ya sea suma, resta, multiplicación o división). Por ejemplo, una jaula lineal de tres celdas que especifique la adición y un número objetivo de 6 en un rompecabezas 4×4 debe estar satisfecho con los dígitos 1, 2 y 3. Los dígitos pueden repetirse dentro de una jaula, siempre y cuando no estén en la misma fila o columna. Ninguna operación es relevante para una jaula de una sola célula: colocar el "objetivo" en la celda es la única posibilidad (por lo tanto, ser un "espacio libre"). El número objetivo y la operación aparecen en la esquina superior izquierda de la jaula. En los libros KenKen en inglés de Will Shortz, la cuestión de la no asociatividad de la división y la resta se aborda mediante la restricción de pistas basadas en cualquiera de esas operaciones a jaulas de sólo dos celdas en las que los números pueden aparecer en cualquier orden. Por lo tanto, si el objetivo es 1 y la operación es - (sustracción) y las opciones numéricas son 2 y 3, las respuestas posibles son 2,3 o 3,2. Algunos autores del rompecabezas no han hecho esto y han publicado rompecabezas que utilizan más de dos celdas para estas operaciones. Cómo jugar : El objetivo es rellenar la cuadrícula con los dígitos del 1 al 6 de tal manera que: * Cada fila contiene exactamente uno de cada dígito * Cada columna contiene exactamente uno de cada dígito * Cada grupo de celdas en negrita es una jaula que contiene dígitos que logran el resultado especificado utilizando la operación matemática especificada: suma (+), resta (?), multiplicación (&veces;) y división (÷). (A diferencia del Sudoku Asesino, los dígitos pueden repetirse dentro de una jaula.) Algunas de las técnicas de Sudoku y Killer Sudoku se pueden utilizar aquí, pero gran parte del proceso implica la lista de todas las opciones posibles y la eliminación de las opciones una por una como otra información requiere. En el ejemplo aquí: * "11+" en la columna más a la izquierda sólo puede ser "5,6" * "2÷" en la fila superior debe ser uno de "1,2", "2,4" o "3,6" * "20×" en la fila superior debe ser "4,5". * "6×" en la parte superior derecha debe ser "1,1,2,3". Por lo tanto, los dos "1" deben estar en columnas separadas, por lo tanto, la fila 1 columna 5 es un "1". * "30x" en la cuarta fila hacia abajo debe contener "5,6" * "240×" en el lado izquierdo es uno de "6,5,4,2" o "3,5,4,4". De cualquier manera, el cinco debe estar en la celda superior derecha porque tenemos "5,6" ya en la columna 1, y "5,6" en la fila 4.
Más información : Coppyright : https://en.wikipedia.org/wiki/KenKen